Как отечественный игропром перешёл от незаконного копирования к собственным разработкам.
Отечественная видеоигровая индустрия формировалась в крайне агрессивной и не самой благоприятной среде. По большому счёту она возникла из хаоса. То, что на Западе развивалось постепенно, на постсоветском пространстве имело взрывной характер и держалось на голом авторском энтузиазме.
Всё это на годы вперёд определило как облик индустрии, так и направление её развития. Проблематика оформилась в конце 90-х. Это и дефицит квалифицированных кадров, и некоторые особенности организации рабочего процесса, ограниченные ресурсы, отсутствие государственной поддержки и, в конце концов, то же «пиратство».
Кроме того, мировая индустрия развивалась крайне динамично. Технологии прогрессировали, разработка дорожала и усложнялась, менялись жанровые предпочтения аудитории. В результате отечественные игры, которые неплохо продавались на внутреннем рынке, западного геймера интересовали мало. Так, например, стратегические игры, которые всегда удавались отечественным разработчикам и неплохо продавались на внутреннем рынке, к середине нулевых отошли на второй план, сдав позиции 3D-шутерам.
Разрабатывают все!
Исключения, впрочем, тоже случались. Так или иначе, отечественные компании, оправившись после кризиса 1998 года, к 2000 году были полны энтузиазма покорить западный рынок и грезили играми ААА-класса. Именно тогда, к слову, многие студии разработки взялись за создание «игр мечты».
В целом же ситуация до боли напоминала ту, что ныне сложилась в российской киноиндустрии. Одни режиссёры, располагая серьёзными, по российским, но скромными, по западным меркам, ресурсами, жаждут «догнать и перегнать» Голливуд (без особого результата), другие, вложившись в рекламу, продают отечественному зрителю третьесортный продукт, пичкая его спонсорской рекламой.
В нулевых издатели и бизнесмены частенько давали шанс даже тем разработчикам, которым не стоило бы. Разница между постсоветской игровой индустрией тех лет и современной российской киноиндустрией заключалась, в первую очередь, в том, что некоторым разработчикам действительно удавалось завоевать иностранную аудиторию.
Так, например, в 2001 году студия 1С: Maddox Games под руководством Олега Медокса выпустила авиационный симулятор «Ил-2 Штурмовик». Игре, которую в Европе издавала UbiSoft Entertainment, удалось не только потеснить конкурента от Microsoft, но и войти в топ-25 игр всех времён по версии авторитетного портала IGN. В России же авиасимулятор был признан лучшей игрой 2001 года. Проект быстро стал культовым. К нему вышло множество официальных дополнений, а неофициальные фанатские модификации выходят по сей день.
Олег Медокс — человек, усадивший нас за штурвал Ил-2.
Ещё один наглядный пример культовой отечественной игры — «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», разработанная украинской студией GSC Game World. Данный проект отлично вписывается в условную категорию «игры мечты». Причём не только разработчиков, но и фанатов. Шутер от первого лица, с прорывной для своего времени графикой, ролевыми элементами, системой выживания и, как заявлялось изначально, «бесшовным» открытым миром. Да ещё в декорациях чернобыльской зоны отчуждения и с постсоветским колоритом. А ведь первый концепт предполагал ещё и управление техникой. Сейчас всё это (за вычетом оригинального сеттинга) встречается в каждой второй игре. Но в 2002 году, когда в профильных СМИ появились первые скриншоты, игра казалась чем-то революционным. По сути дела, «S.T.A.L.K.E.R» стала культовой задолго до выхода.
К сожалению, проект оказался «долгостроем». Официальный релиз состоялся лишь в 2007 году. Именно поэтому в народе игру называли не иначе как «Ждалкер». За время, прошедшее со дня анонса, игроки уже получили пару схожих игр. Так, например, ещё в 2005 году другая украинская студия Deep Shadows выпустила свой Xenus: Boiling point, схожий по стилистике и общей концепции. Да и многие обещанные механики игра растеряла по дороге к релизу. Что не помешало ей стать коммерчески успешной. К игре вышло два полноценных дополнения, и к лету 2011 года речь шла о четырёх с лишним миллионах проданных копий.
Перегретый рынок
Развивая успех, GSC Game World даже выпустили тематическую серию книг. В планах также были одноимённый сериал и даже линия одежды. Каково же было разочарование фанатов, когда появились новости об отмене анонсированного ранее продолжения и закрытии компании.
Нужно отметить, что GSC Game World и её лидер Сергей Григорович хорошо чувствовали рынок и чутко реагировали на изменения. Их первым успехом стала стратегическая игра «Казаки: Европейские войны», тепло встреченная как на родине, так и в Европе. Благодаря «сарафанному радио» игра получила много лестных отзывов, и в результате было продано более двух миллионов копий игры. Дальше были и другие игры в жанре стратегии в реальном времени, но когда интерес аудитории к подобным играм стал угасать, студия перешла к разработке более востребованных 3D-шутеров. Кстати, история данной компании также началась с «пиратства».
«В один из дней мне попалась на глаза компьютерная игра Duke Nukem. Я увидел, что файлы англоязычной озвучки лежат в отдельном каталоге, перевёл их на русский язык на трёхдолларовый микрофон и предложил перевод самой крупной российской пиратской студии. Они взяли и издали игру с моей озвучкой. Тогда я выручил 1200 долларов, и это были мои первые существенные деньги. Идея была бредовая, реализация самая дешёвая, но это было в нужное время и в нужном месте. После первого перевода я начал набирать профессионалов высокого уровня, которые могли «ломать» игры и переводить их. За каждую игру мы получали 1500–2000 долларов при затратах на производство в районе 300–400 долларов. В месяц мы делали до 26 игр, параллельно издавая энциклопедии, обучающие программы и детские смешные игры. Мы занимались этим около двух лет, и каждое из направлений приносило примерно по 500 тысяч долларов. Это и был мой стартовый капитал для создания GSC Game World», — рассказывал Григорович в одном из своих интервью.
Преобразование индустрии
В разные годы от GSC Game World отпочковались студии 4F Games и Vostok Games. Первая на сегодняшний день является едва ли не единственной постсоветской игровой компанией, разрабатывающей однопользовательские ААА-проекты, да ещё для игровых консолей текущего поколения. Правда, работает компания на западного издателя и украинской на данный момент является лишь отчасти.
На сегодняшний день права на франшизу Metro, по которой работают 4A Games, принадлежат издателю Deep Silver. Штаб-квартира разработчика с 2014 года располагается уже не в Киеве, а на Мальте.
Примечательно, что решение об открытии мальтийского офиса было принято аккурат после завершения т. н. Евромайдана, который 4A Games не только поддерживали сами, участвуя в протестных акциях, но и призывали к этому другие украинские студии. Однако же, принимая во внимание события зимы — весны 2014 года, западные издатели стали побаиваться вкладывать средства в украинские проекты.
Правда, по словам креативного директора 4A Games Андрея Прохорова, идея о переезде на Мальту возникла задолго до Евромайдана и связана в первую очередь с кадровым голодом. Иными словами, в мальтийский офис легче привлечь нужных специалистов из Европы и США. Кроме того, местные власти создают весьма комфортные условия для IT-компаний.
«Маленький каменный остров когда-то принял программу привлечения IT-специалистов, но в результате у них не появилось никаких команд, кроме разработчиков браузерных игр и интернет-казино. В итоге правительство Мальты сделало нам хорошее предложение в плане налогов, льгот и прочего. Отличие острова в том, что ни в одной другой стране, кроме, наверное, Литвы, нет программы поддержки IT-инвестиций на уровне правительства. Мы рассматривали в числе вариантов и Литву, обсуждали это с сотрудниками. Но в итоге северная погода сыграла не в пользу Вильнюса. Ситуация, когда ты работаешь напрямую с послом, с представителями правительства, подкупает. Литва тоже делает нечто подобное, но Мальта ещё более компактная страна, и решения там реально принимаются быстрей», — рассказывал Прохоров в интервью для сайта ITC.ua.
Наличия проблем, связанных с социально-политической обстановкой на Украине, креативный директор студии также не отрицал. Многие сотрудники, по его словам, стали всерьёз задумываться об эмиграции, а издатели, несмотря на прежнюю репутацию компании, заговорили о том, что не горят желанием рисковать деньгами, финансируя украинские проекты.
Vostok Games выбрали иной путь, более характерный для постсоветской видеоигровой индустрии последних лет. В данный момент они занимаются поддержкой free2play MMO-шутера Survarium. Только за первую неделю открытого бета-теста участие в нём, если верить разработчикам, приняли более 120 тысяч игроков. С тех пор (первый открытый бета-тест состоялся в 2014 году) аудитория игры продолжает расширяться.
Чем объяснить популярность проектов Vostok Games и 4A Games? В первую очередь, разумеется, качеством продукции. Только ведь откровенно плохие и даже среднего уровня проекты, за редким исключением, остались в 2008 году. Все игры с тех пор дотягиваются до определённой планки качества.
По сути дела, обе студии представили своё видение идей, заложенных в «S.T.A.L.K.E.R.». И проекты серии Metro, и многопользовательский Survarium — это прежде всего игры в популярном постапокалиптическом сеттинге, да ещё с интересным как западному, так и отечественному игроку постсоветским колоритом.
Metro 2033, к примеру, вышла в 2010 году, когда «S.T.A.L.K.E.R.» уже отгремел, но интерес к сеттингу лишь нагнетался, и публика жаждала чего-то похожего. При этом изначально проект был эксклюзивом для платформ Microsoft, которым таковых явно не хватало. То был «рельсовый» шутер в духе вечно популярных игр серии Call of Duty — с режиссурой и постановкой. С той лишь разницей, что события игры происходили в декорациях Московского метрополитена, пережившего ядерную войну, и основывались на крепком (пусть и крайне неоднозначном) одноимённом литературном первоисточнике Дмитрия Глуховского. Так родилась франшиза. Уже довольно скоро 4A Games выпустят третью игру серии — Metro Exodus.
Что же до Survarium, то это по большому счёту логическое развитие идей, заложенных в «S.T.A.L.K.E.R.», да ещё и условно бесплатное. Анонс состоялся вскоре после новости о том, что полноценного сиквела легендарной игры не будет, и, прямо скажем, подсластил фанатам эту горькую пилюлю. Тем более что стилистикой и атмосферой Survarium до боли напоминает легендарного предка. В то же время ММО-формат и модная нынче модель монетизации free2play заметно пролонгировали жизнь проекта, позволяя разработчикам развивать и улучшать его, зарабатывая на продаже внутриигрового контента.
Что касается «S.T.A.L.K.E.R. 2», то в нынешних реалиях, мы его, скорее всего, не увидим. Несмотря на внезапное воскрешение студии GSC Game World, проект такого масштаба едва ли окажется рентабельным. Во-первых, ему пришлось бы конкурировать на мировом рынке с продуктами мастодонтов вроде UbiSoft, которые в мире знают и любят. Успех на отечественном рынке предсказуемо затрат не покроет. Во-вторых, проектов подобного рода стало слишком много, а однопользовательские игры продаются всё хуже. Наконец, в-третьих, нельзя сбрасывать со счетов эффект завышенных ожиданий. От сиквелов революционных игр всегда ждут новых прорывов. Трудно даже представить, сколько времени, сил и денег ушло бы на то, чтобы оправдать ожидания фанатов.
Зри в корень!
Так что же произошло с постсоветской игровой индустрией? Почему столь бурное развитие привело к тому, что абсолютное большинство студий занимается free2play-проектами, играми для социальных сетей и мобильных устройств. Притом что каких-то десять лет назад отечественные разработчики стремились догнать и перегнать западных конкурентов именно в гонке ААА-проектов.
Дело в том, что конкуренция в игровой индустрии — это не спринт, а марафон, и побеждает в ней самый выносливый, а вовсе не самый быстрый. Проблемы, связанные с особенностями формирования индустрии, выкристаллизовавшиеся ещё в 2001 году, ощутимо ударили по отечественному рынку видеоигр в ходе кризиса 2008 года.
Период с 2000 по 2008 год в отечественной игровой индустрии считается эпохой сытости. Открывались всё новые студии, реклама подогревала рынок так, что потребители сметали с полок даже очень посредственный продукт, а издатели брались финансировать практически любые проекты. Пока одни работали над амбициозными проектами, другие активно штамповали кособокие поделки по российским кинолицензиям. Получалось откровенно отвратительно, но внутренний рынок переваривал и такое. Кроме того, профильные СМИ относились к отечественным разработчикам необычайно лояльно, стараясь лишний раз в пух и прах не разносить. Нередки были случаи, когда проштрафившиеся студии попросту закрывались и тут же открывались, но уже под другим названием.
Дабы не забираться в дебри, рассмотрим самый наглядный пример — скандал вокруг игры Lada Racing Club. Итак, на дворе 2004 год — время, когда уличные гонки, благодаря фильмам вроде «Форсаж» и гоночной игре Need for Speed: Underground, стали необычайно популярными. Студия Geleos Media в кооперации с ArtyShock Company анонсируют свой новый проект — гоночную аркаду Lada Racing Club. Уличные гонки с продвинутой системой автомобильного тюнинга, крайне приличной (по тем временам) графикой, но с отечественными автомобилями на улицах Москвы. Обещают с три короба, в целях пиара задействуют красивых девушек и даже модную тогда группу «Каста». Рекламный бюджет, по российским меркам, раздут до предела. Среди купивших игру даже собирались провести розыгрыш тюнингованного автомобиля.
Релиз состоялся весной 2006 года. Всего за год было продано более трёхсот тысяч копий. Притом что игра вышла на четырёх CD или DVD, что заметно увеличивало стоимость.
Дальше начались странности. Во-первых, игра просто не работала на многих конфигурациях ПК. Во-вторых, за время разработки сменился движок, о чём покупателям «забыли» сообщить. В результате те, кто сумел её запустить, увидели совсем другую игру. В-третьих, львиной доли заявленных возможностей в ней просто не было, а продолжительность составляла не более трёх часов.
Форум разработчиков пух от жалоб, угроз и проклятий. Многие пользователи, не выдержав боли разочарования, выбрасывали копии игры. Скандал поднялся нешуточный. Чуть позже выяснилось, что имело место банальное жульничество. Порывшись в файлах игры, журналисты выяснили, что огромная их часть — мусор, необходимый для раздувания объёмов. Проще говоря, игра могла бы выйти и на одном диске, но её запихнули на четыре, дабы накрутить цену.
Разработчики, прижатые игроками к стенке, сваливали вину друг на друга, обещали всё исправить патчами и добавить в игру новый контент. Ничего подобного впоследствии так и не произошло. Розыгрыш автомобиля, кстати, также не состоялся.
Компания «Новый Диск», выступавшая издателем, попыталась очистить репутацию, предложив игрокам бесплатно обменять диск с игрой на любой другой свой продукт. Но только в Москве и при наличии чека, притом что игра разошлась по всему СНГ. Это было фиаско, братаны!
«До 2008 года, до начала второго большого кризиса, рынок был настолько сильно перегрет, что правила игры выглядели следующим образом: ты берёшь, лабаешь любую фигню, просто запаковываешь её, покупаешь лицензию на кинофильм «Бой с тенью», неважно, и эту фигню, которую за две недели собирал отряд из двадцати человек, продаёшь, отбиваешь в первую неделю, со второй начинаются прибыли. Рынок выглядел настолько мусорно, что там можно было сдавать любую фигню. После 2008 года вначале с рынка ссыпался трэш. Трэша стало закупаться, издаваться и сдаваться гораздо меньше. А потом рынок начал просто идти вслед за тем, где были деньги. Стало понятно, что на джевелах, дисках за 100–300 рублей ты особо не заработаешь. Куда надо идти? Туда, где деньги вдруг внезапно появились. Выяснилось, что последние лет пять очень круто рос в России онлайн, и российская игровая индустрия, кроме некоторых компаний, как та же ITT, которая выпускала «Легенду: Наследие драконов», тот же Nival, который делал «Аллоды Онлайн», первый русский убийца Warcraft, до сих пор живую и не слабо популярную игру. Первая покупка серьёзных проектов типа Perfect World — и всё это оказалось сейчас в Mail.Ru по иронии судьбы. Рынок просто стал перестраиваться на онлайновые рельсы».
Некогда игровой журналист, а ныне руководитель проекта «Игры Mail.ru» Александр Кузьменко в одном из интервью.
Пациент скорее жив
И пусть хардкорные игроки, признающие лишь AAA-проекты, считают сегодня, что отечественная разработка почила в бозе, слухи о её кончине сильно преувеличены. В целом кризис 2008 года ударил по всей индустрии. Просто запас прочности у западных компаний к тому времени был несравнимо богаче. Тем не менее плохие и даже средненькие игры категории «B» с рынка пропали. Вместе с тем разработка подорожала и усложнилась. Студии расширялись, бюджеты (рекламные в том числе) увеличивались. Вместе с ними увеличился и порог вхождения в индустрию. Так называемая «гаражная» разработка, на которой поднимались молодые студии, ушла в сторону мобильного гейминга и независимых «инди» проектов. Крупные же компании ушли в сторону MMO и free2play, где на тот момент конкуренции было меньше, а денег больше. Постсоветская видеоигровая индустрия не исчезла, но стала частью мировой, заняв наконец свою нишу.
Яркий пример — белорусская компания Wargaming.net, выросшая из квартирного офиса до одной из крупнейших игровых компаний в Европе с десятком офисов по всему миру. Bloomberg оценивает компанию в полтора миллиарда долларов, а её годовую выручку — в 510 миллионов долларов. Создатель компании Виктор Кислый уточняет, что выручка действительно исчисляется миллионами долларов, но точной цифры не озвучивает, что весьма характерно для индустрии в целом.
Вплоть до 2010 года Wargaming.net разрабатывала действительно хорошие стратегические игры, но успех пришёл после запуска free2play MMO World of Tanks. Проект быстро стал популярным, обзавёлся мобильной и консольной версиями. В 2016 году аудитория проекта перевалила за 110 миллионов пользователей. При этом лишь 40% приходится на СНГ. Как и некоторые другие отечественные MMO, «Танки» пользуются спросом в Китае.
В одном из своих интервью Виктор Кислый заявил, что World of Tanks будут актуальны ещё десять, а то и двадцать лет. При условии развития и добавления нового контента, разумеется. На волне успеха «Танков» появились World of Warplanes и World of Warships. А в 2016 году, уже имея возможность рискнуть, компания возродила культовую космическую стратегию Master of Orion, чем привлекла к себе внимание хардкорных игроков.
Но «Танки» на сегодняшний день стоят во главе угла. Игра получилась настолько успешной, что за схожие проекты взялась Mail.ru Group со своей Armored Warfare и Gaijin Entertainment с War Thunder. В чём же секрет успеха белорусских разработчиков? В первую очередь в том, что они были первыми. Рынок MMO на тот момент был забит проектами в фэнтезийном сеттинге и довольно высоким порогом вхождения. Многие из них к тому же были платными. То есть отсекались те, кто не готов долго разбираться в игровых механиках и не вылезать из игры по 8–10 часов, а также игроки, равнодушные к фэнтези.
World of Tanks стала MMO для тех, кто не играет в MMO, и тех, кто в принципе не играет в игры. Удачная модель free2play, лояльная к игроку, позволяет играть абсолютно бесплатно и в то же время покупать внутриигровой контент за реальные деньги, ускоряя прогресс. Что весьма удобно для взрослых игроков, у которых не так много свободного времени. Тем более что игровые сессии длятся по 7–10 минут, что идеально, например, для обеденного перерыва в офисе. Помимо этого, игра запускается и работает даже на очень посредственных компьютерах. При этом она проста в освоении, что тоже очень важно. И, в конце концов, мужчинам (а их среди пользователей абсолютное большинство) нравится военная техника.
Wargaming.net сделали для белорусского геймдева то же, что CD Projekt RED для польского: вывели на мировой уровень. Главная интрига заключается в том, вернутся ли теперь белорусы к разработке однопользовательских AAA-проектов? История с воскрешением Master of Orion намекает, что подобное возможно. Тем более что компания перенесла свой офис на Кипр и при желании может привлекать на работу специалистов по разработке игр любых жанров.
А вот у основного (на сегодняшний день) конкурента «Варгеймингов» — крупнейшей независимой российской студии разработки Gaijin Entertainment — путь к всеобщему признанию был куда более тернистым. Начинали «Гайдзины» с откровенно «мусорных» проектов по российским кинолицензиям. В их портфолио, к примеру, есть «Бумер: Сорванные башни», «Жмурки», «Параграф 76» и даже «Волкодав: Путь воина». Все они вышли в период с 2003 по 2007 год, когда плохие игры по отечественным фильмам продавались лучше, чем горячие пирожки.
Дальше — мучительный поиск своего места в индустрии. Студия бралась за проекты средней руки в самых разных жанрах — от аркадных гонок до неплохой кальки с японских аниме-слэшеров. Наконец, в 2009 году студия выпускает авиасимулятор «ИЛ-2 Штурмовик: Крылатые хищники», который выходит в том числе на консолях актуального поколения. Что уже само по себе является знаком качества. Игра по сей день входит в десятку лучших авиасимуляторов по версии GameRankings.com.
Следом выходят весьма успешная игра в подзабытом жанре вертолётных симуляторов Apache: Air Assault и логическое продолжение «ИЛ-2» — Birds of steel, ориентированное прежде всего на североамериканскую аудиторию. Оба проекта появились на всех актуальных платформах и были тепло встречены критиками.
Студия явно нащупала свою нишу. Проблема заключалась в том, что авиационные симуляторы — не самый популярный жанр. Чтобы добиться успеха, нужно привлечь внимание широкой аудитории. Осенью 2012 года без объявления войны Gaijin Entertainment вторглись на территорию Wargaming.net, запустив открытый бета-тест своей новой free2play MMO War Thunder. Менее чем за год в нём поучаствовало более пяти миллионов игроков.
Если белорусский разработчик предлагал игроку три разных игры о танках, самолётах и военных кораблях, то «Гайдзины» решили собрать всю технику на одном поле боя. Пусть и не сразу. Проект расширяется по сей день, обрастая новыми игровыми механиками. Об успешности War Thunder говорит в том числе тот факт, что игра вошла в стартовую линейку проектов для консоли PlayStation 4. При этом пользователи консолей играют на одних серверах с ПК-игроками.
На сегодняшний день, помимо War Thunder, студия работает ещё над несколькими free2play MMO-проектами в разных жанрах и сеттингах для ПК и консолей текущего поколения. В их активе имеется несколько проектов для мобильных устройств и Gaijin inCubator — проект поддержки молодых студий разработки. То есть студия, пройдя долгий и непростой путь к успеху, стремится упростить его для молодых и неопытных коллег.
Эмиграция или экспансия?
И пусть «Гайдзины» остаются в России, многие другие успешные студии переносят центральные офисы в Европу. Особой популярностью в этом плане пользуется Кипр. Он в последние несколько лет стал чем-то вроде новой Мекки для постсоветской игровой индустрии, которая, как уж было сказано выше, влилась в индустрию мировую. Это значит, что национальной разработки как таковой в мире не осталось. Достигнув определённого уровня, студии нуждаются в европейских офисах. Там и специалистов легче привлекать, и с западными компаниями работать. Кипр в этом смысле оказался весьма перспективным местом. Не в последнюю очередь из-за мягкой миграционной политики. Если владелец компании является иностранцем, то может нанять сразу 15 сотрудников из стран, которые не являются членами Евросоюза. Если же компания крупная, то местные власти могут пойти навстречу.
Кроме того, на Кипре действует лояльная система налогообложения для иностранных компаний. К примеру, на первые 17 лет компании освобождаются от уплаты целого ряда налогов. Что же до IT-компаний, то 80% их прибыли налогом не облагается, а ставка на остальные 20% составляет всего 12,5%. В связи с этим несколько десятков IT-компаний из Украины, России и Белоруссии перебрались на Кипр за минувший год.
Одни считают это бегством, другие — культурной экспансией. Ведь речь зачастую идёт не о переезде, но о расширении студий. Дотянувшись до определённой планки, разработчики стремятся перенести центральные офисы в Европу просто потому, что это удобно. И партнёры в шаговом доступе, и западных специалистов привлекать легче. Те, к слову, неохотно соглашаются на работу в странах Восточной Европы. Кого-то не устраивает климат, кого-то — общественно-политическая ситуация. Причины могут быть самыми разными. И обойтись без иностранных разработчиков, если уж студия замахнулась на мировой рынок, нельзя. У них в первую очередь есть опыт работы с проектами тех жанров, которые практически не разрабатываются на постсоветском пространстве.
Можно ли повлиять на ситуацию? Коренным образом едва ли. Тем не менее никто не мешает государственным структурам оказывать всестороннюю поддержку отечественным разработчикам, создавая тем наиболее комфортные условия для роста и развития. Никогда не поздно перенять опыт США. Тем более что направление весьма перспективное.
Что же дальше? На сегодняшний день постсоветский видеоигровой рынок уже невозможно рассматривать в отрыве от рынка мирового. Для него характерны все те же тенденции, что мы наблюдаем в мире.
Если верить прогнозам J’son and Partners Consulting, мировой рынок видеоигр продолжит демонстрировать рост на уровне 5,4% в год и к 2021 году достигнет 130 миллиардов долларов. При этом, согласно наметившимся тенденциям, мобильный сегмент будет и дальше отвоёвывать позиции у ПК и консолей. Если в 2016 году выручка от мобильных игр составила порядка 36,9 млрд долларов, или 37% от объёмов рынка, то благодаря распространению мобильных устройств и увеличению их производительности, направление будет становиться всё более перспективным. Тем более что ПК-направление уже осталось позади.
Ещё одним перспективным направлением, согласно данным исследования, станет наконец VR-направление. Отмечается, что число игроков, использующих технологии виртуальной реальности, к 2025 году составит 216 миллионов человек. Технология VR уже впечатляет, однако является неполной — в играх не отображаются руки и ноги, нет тактильных ощущений (ветра, тепла, ударов по игроку), всё это призвана компенсировать белорусская разработка Teslasuit.
Что же до отечественного рынка, то в минувшем году он наконец пришёл в себя после кризиса 2015 года. Здесь, помимо мобильных игр, бал ожидаемо правят MMO и проекты для соцсетей.
«Ситуация на российском рынке чётко отражает общую мировую тенденцию: основным драйвером роста игрового рынка остаются мобильные игры, которые уверенно отвоёвывают позиции у более зрелых сегментов. Развитие аппаратных мощностей мобильных девайсов даёт разработчикам всё больше возможностей для экспериментов. Успех таких игр, как Pokemon Go, Minecraft: Pocket Edition и War Robots, свидетельствует о том, что в ближайшие несколько лет на мобильном рынке будет появляться всё больше жанров, часть которых ранее была востребована только на десктопах или консолях», — считает руководитель игрового направления Mail.ru Group Василий Магурян.
К счастью или к сожалению, но с видеоигровой индустрией происходит именно то, о чём многие аналитики предупреждали ещё пять-шесть лет назад: меньше однопользовательских AAA-проектов, тотальный уход в онлайн, free2play и вездесущие «лутбоксы», представляющие собой нечто вроде внутриигровой лотереи.
Индустрия идёт за пользователем, поворачиваясь лицом к более денежным направлениям. Разработка дорожает, и сегодня бюджетами в 50–60 миллионов долларов давно никого не удивить. Вместе с тем психологический барьер в 60 долларов за игру, которые готов выложить покупатель, пока держится.
Да и платить за игры продолжительностью в 5–7 часов, судя по результатам продаж ряда однопользовательских хитов, на старте желают не все. Многие ждут скидок и распродаж. Отсюда и стремление разработчиков прикручивать мультиплеер даже к тем играм, которым он, казалось бы, не нужен. Это заметно увеличивает срок жизни проекта, позволяя зарабатывать на продаже дополнительного контента и всё тех же «лутбоксов».
В свете этого позиции отечественных разработчиков выглядят не такими уж слабыми, а перспективы не такими уж сомнительными. В конце концов, разве могли студенты, клепавшие свои первые игры в хрущёвках, наскоро перекроенных под офисы, представить, что уже через 20 лет плотно займут свою нишу в одной из перспективнейших индустрий ХХI века? А ведь то ли ещё будет.